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虚拟现实领域11个你不可不知的专业术语

文章出处:卓信智诚科技 人气:发表时间:2017年04月08日

虚拟现实技术在近年来有了长足的进步,许多消费者对于这一行业的发展持乐观态度,但是也有消费者反馈对于业内的一些专业术语缺乏系统地了解。这里卓信智诚奇影幻境整理了一些相关的专业术语介绍,方便大家学习和了解

头戴式显示器–Head-mounteddisplay(HMD)

HMD可能是虚拟现实领域出现频率高的词语。这是因为,HMD是当下普遍直接的方法给用户提供VR体验。典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。有一些设备带有追踪头部的传感器。

头部追踪-Headtracking

说起头部追踪,这个词所讲的是利用传感器时刻追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。简而言之,如果你戴上一台OculusRift,看看上下左右,那么卓信智诚的一部分就呈现在相应的位置上。

眼球追踪-Eyetracking

眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。例如,有一种叫做FOVE的HMD(这个词应该还没忘吧)设备集成了眼球追踪技术。在他们的展示中,使用者可以用“眼神”完成一种镭射枪的瞄准(像超人、CyclopsScott、或者恐龙勇士那样?)。还有1款叫做RocketToss的游戏也通过头部和眼球的移动来瞄准。

视野-Fieldofview

视野指眼睛可以看到影像的角度。视野对于VR体验来说尤为重要,因为更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。一个健康的人的视野为200度左右,所以在不失真的前提下,VR设备提供的视角越大,就越能给使用者一种沉浸式的体验。

延迟-Latency

也许你已经体验过了VR而且发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会随着视线立即移动,这就是延迟。这种延迟严重影响VR的使用体验,因为它是在现实世界中完全不存在的。图像的延迟是使用者们经常抱怨的一点,也是对VR技术的一个衡量标准。

模拟器眩晕症–Simulatorsickness

模拟器眩晕症是VR设备带来的副作用之一,它由大脑和身体处理信息的不一致引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的信息是统一的。但是在VR中,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”,但是内耳器官却传递给大脑静止的状态信息。Science杂志表明(ScienceMagazine),大脑对这种差异的解释是:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能地产生反应来将“毒素”排出体外,也就导致了呕吐。对于很多人来说,使用VR设备时,想要跳跃或者飞其实都不是好的想法。但是这种症状也因人而异。每个人的承受能力都不同,所以并不是所有人都会眩晕呕吐。模拟器眩晕症对于开发者来说也是难题之一,他们要找到方法使人们玩儿得开心而又不会引起眩晕。

抖动–Judder

抖动可以理解为颤抖或者摇晃。但是对于VR来说,Oculus的CTOMichaelAbrash,于2013当他还在ValveSoftware工作时写过一篇博客(链接)对这种抖动的定义是”在VR/AR头戴式设备上尤为显著的涂抹和脉冲的结合“。

刷新率–Refreshrate

当你正在使用VR设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。它也代表着更快速相应的使用体验。就任何现实设备而言,我们当然希望获得60帧每秒以上的刷新率。

触觉技术–Haptics

这是另外一个并不是VR特有的名词。但是就VR而言,它表示触觉反馈。它的意思是,使用者能感觉到正在触摸一个东西,但是那个东西并不真实存在。今年六月,Oculus发布了1款触控操作设备——HalfMoon原型机,触控技术正是这款设备的主要特点之一。

环境表现–Presence

虚拟现实技术致力于带领使用者沉浸到一个新的环境中,”环境表现“就是在这方面所实现的程度。换句话说,无论使用者身处何地,都能在感官上认为置身于虚拟的世界中。

虚拟空间–Metaverse

对于这个词而言,现阶段并没有严格意义上的定义。大体上说,这是虚拟现实的哲学根基。Forbes将其定义为一种“总体虚拟现实“。然而对于虚拟空间并没有大量的讨论,无论是如何应用它还是如何定义它。不过我们能从尼尔·史蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》(SnowCrash)中找到他关于虚拟空间的设想。

此文关键字:虚拟现实技术